lunes, 29 de diciembre de 2008

Fallout 3; de la A a la Z

A lo largo del año 2008 no os hemos dado demasiado la tabarra con videojuegos actuales, a sabiendas de que sois unos freaks nostálgicos que se quedan contentos con cuatro chuminadas sobre el Prince of Persia o el Monkey Island.

Sin embargo, esto no quiere decir que no haya habido juegos realmente cojonudos y absolutamente adictivos en este año, y te lo decimos nosotros, que somos unos sucios ludópatas que apostamos hasta a cuál será el siguiente anuncio que pasan por la tele.

Es por esto por lo que, hoy, en los albores de un nuevo año, decidimos recordar uno de los títulos que han iluminado el panorama videojueguil en 2008: el Fallout 3 (nada que ver con el aparato reproductor masculino ni con un gordo que sale por la tele), disponible para PC, X-Box360 y PS3; ¿y qué mejor forma de hablaros de nada que con un análisis de la A a la Z.



Apocalipsis: Año 1945. La segunda guerra mundial termina, pero América se estanca en un futuro digno de la peor serie B, con un sistema ultraconservador y basado en el bienestar y la llamada búsqueda de la felicidad, que recuerda mucho al que nos muestra Matt Groening cuando se tratan los años cincuenta en alguna de sus series. Año 2077, China y EEUU no se llevan bien, el conflicto definitivo se desata y se llega al límite al que nadie querría haber llegado nunca: la guerra nuclear. Año 2277, tu vida se desarrolla en un panorama que es una mezcla del mundillo de Mad Max, del de Cartero del Futuro (negaremos haber visto esta cinta), y del de cualquier producción de serie B centrada en el postapocalipsis... vamos, que prepárate para comer rancio, enfrentarte a mutantes, lidiar con robots, y enfrentarte a bandas de saqueadores desalmados.

Bethesa Softworks: son los responsables de este juego, así como de sus dos entregas anteriores.

Comienzo: el juego empieza con tu propio nacimiento, donde el doctor dirá a tus padres si eres niño o niña, y donde se completará el trazado de Adn que determinará cuál será tu aspecto en el futuro. Qué decir tiene que esto lo decidirá el propio jugador. El juego se retomará un año después de tu nacimiento, en un tutorial que te enseña a manejar los controles básicos del juego sin salir de tu cuarto. Es así cómo empieza tu aventura como habitante del refugio 101, una base subterránea apartada del resto del mundo y totalmente libre de radiación, que recuerda vagamente al juego de rol Paranoia...



Detrás de sus pasos: pero claro, como si nos quedásemos a vivir en ese reducto idílico de felicidad el juego no molaría nada, habrá que salir del refugio 101, y eso es lo que hará nuestro personaje en el momento en que su padre decida darse a la fuga.

El mundo real: el mundo real es una putada. Nada de verde, todo marrón pajizo y muerto, pero bueno, es lo que te toca vivir, pero no te preocupes, en tu vida diaria tampoco es que te de mucho la luz del sol.



Flubber: no hay nada de Flubber en este juego. Estás avisado, freak.

Gilipollas: en eso corres el riesgo de convertirte si comienzas a jugar a esto. Con un poco de mala suerte tardarás varios días en salir de tu casa... si es que alguna vez has salido. Si eres de los que viven acinados (no, no vamos a corregir esta palabra, ni somos Sánchez Dragó ni esto es Negro sobre blanco) en su habitación saliendo sólo para ir al baño (o ni eso...) y compras los juegos por E-Bay, éste es el tuyo.

Historia: los juegos, como las pelis porno, pueden tener historia o no, y en ambos casos, los que molan son los que tienen historia (aunque con las pelis porno nos la perdamos por usar el botón de >>), y éste la tiene.

Insectos Gigantes: prepárate para luchar contra cucarachas del tamaño de gatos, hormigas grandes como perros y escorpiones con la envergadura de un pony... la radiación no hace prisioneros, chicos.

Jaurías: los mamíferos también han cambiado tras esa lucha entre comunismo y capitalismo. Durante tu travesía por el Yermo te encontrarás con híbridos entre rata y topo, perros, vacas de dos cabezas (sí sí, espectaculares, oigan) y Yao Guais... No alimentéis a los Yao Guais.

Katana: no hay ninguna, así que si eres un sucio otaku ya te estás dando el piro. Bueno, sí que hay algo parecido, se llama "pincho moruno", te lo tienes que construír tu mismo (otro de los grandes puntazos del juego es el tema de construirte tus propias armas a partir de mierdas que vas encontrando y diseños industriales).

Libertad: la libertad en Fallout es total, no de pega, como la que celebraban en Futurama. Tu personaje sólo tiene los límites de la física, pudiendo tomar cualquier decisión, acabar con cualquier PNJ (incluso con tu propio padre, sí, lo hemos comprobado), o robar a plena luz del día... el problema es que tendrás que saber ser consecuente con todas y cada una de tus decisiones. El juego tiene quinientos finales, y no es una forma de hablar, así que te recomendamos que guardes varias partidas diferentes, no sea que te cargues a quien no debes.

Mutantes: en todo mundo postapocalíptico que se precie, y más en uno en el que el fin se ha desatado por una guerra nuclear brutal tiene que haber mutantes. Además de poder convertirte en uno de ellos por culpa de la radiación, tendrás que luchar contra engendros mutados que recuerdan a tus queridos Orkos.



Necrófagos: no, no vamos a hablar de los chicos del Staff de PcP, no, sino de otra de las amenazas con las que te encontrarás. Los necrófagos son humanos normales y corrientes que se han expuesto a la radiación y no han tenido la suerte de morir. Los hay educados y leídos, que te ayudarán en tu aventura, y también los hay asilvestrados, que habitan en las líneas de metro de la ciudad, y que no son más que zombies ansiosos por comerte. Si quieres, hasta puedes convertirte en uno de ellos...



Oriundos del Yermo: los nacidos en el Yermo son la última mona del juego, sólo por encima de las mutarachas, te vas a hartar de encontrártelos más que puteados, casi siempre huyendo, y puede que incluso con una bomba pegada al cuerpo... casi siempre son perseguidos por...

Psicópatas: los saqueadores, malos del estilo de Waterworld (por primera vez en la historia de esta página se ha mencionado dos veces en un mismo post más de una película de Kevin Costner, juramos que no se repetirá) o Mad Max, que no atienden a razones de ningún tipo y que sólo entienden la llamada "diplomacia de escopeta".

¿Qué coño tengo en el brazo?: cuando un niño del refugio 101 cumple diez años está obligado a usar un PipBoy, el cacharro que te dirá cómo estás, que armas llevas, en qué lugar de la ciudad te encuentras y cómo escuchar la radio, entre otras muchas cosas.



Rol: Se trata de un juego de rol, en el que tenemos un personaje y vamos potenciando sus diferentes habilidades según vayamos subiendo de nivel gracias a la experiencia. Incluso el combate puede hacerse por medio de un sistema de estadísticas llamado VATS, en función de lo bien que maneje el arma tu personaje en cada momento.



Shooter: Eh, ¿pero no era de rol? Sí, lechón, sí, pero el combate se puede hacer en modo shooter de primera persona, y utilizar el VATS y los puntos de acción que consume sólo en momentos determinados.

Three Dog: Otro elemento importante de la historia es el tal Three Dog, que dirige Radio Galaxia, la emisora de radio que podrás ir escuchando durante tu singladura y que te irá informando de cómo está el patio. Lo más interesante es que va informando sobre tus pasos a toda la población del Yermo, y dependiendo de cómo te portes te hará buena o mala publicidad.

Un aliado inesperado: Quizás la única habilidad especial imprescindible es la del Forastero Misterioso, un personaje que aparecerá de vez en cuando enfundado en su gabán y armado con una Magnum .44 para salvarte el culo y a continuación desaparecer sin dejar rastro.

Vampiros: ¿Realmente pensabas que en un mundo postapocalíptico con mutantes, necrófagos, saqueadores, y bichocosas impías y blasfemas, no iba a haber también vamipiros? Pues los hay.

Warhammer 40.000: no lo habíamos comentado aún, pero ¿os suenan los Marines? Pues no creíamos en ellos, pero los hay, y meten unas hostias como panes.



Xenomorfos: Ni Flubber ni Aliens... pero para el 4 escribid una carta, o mejor, una carta al director de la Hobby Consolas, que seguro que os hacen caso... (¿por qué no haríamos un blog de cocina?).

Yermo Capital: la acción transcurre en Yermo Capital que, por si aún no lo habíamos dicho, es Washington DC, pero regada por lluvia ácida. No olvides visitar el Archivo Nacional o el Monumento a George Washington.

Z: ¿Cómo? ¿Qué menuda mierda de forma de terminar el análisis? Exacto. "Z". Y punto, pero va acorde con el final del juego. Un consejo, sin spoilers para aquellos que no hayais jugado... intentad tardar en cumplir del todo la misión principal... el postapocalipsis es un mundo demasiado bello como para desperdiciarlo.

Y para rematar definitivamente el post, os cascamos el tralier, que no se diga.



Hala, ¡nos vamos, socios!

5 comentarios:

Flashez dijo...

Ya, ya, muy bonito, pero... ¿para cuándo una revisión del "Phantomas 2"? La juventud de hoy necesita más que nunca los valores que representan los videojuegos del pasado. Software artesanal patrio, 48K, dificultades aberrantes... aaay qué poco habeis sufrío! Y por cierto, gañanes, que alguien mexplique cómo se puede hacinar una persona sola en un cuarto. Ah, coño, que es "acinar" sin h, un nuevo verbo. Va a ser eso.

El Staff dijo...

A ver a ver a ver, lo del Phantomas es irse ya a una nostalgia del calibre del Prince of Persia y por lo tanto, la mar de interesante, pero que se nos recuerde que hemos aprendido a redactar con un curso de CCC no es algo que se perdone.

Flashez dijo...

Pa eso estamos. Cría lectores...

Berni dijo...

Bethesda no ha creado Fallout ni Fallout 2, solo le compró los derechos a Black Isle que fue la creadora de los dos primeros Fallout.

Roger dijo...

Una cosa es verdad: el nivel de adicción de este juego es el más fuerte de cuantos he visto.