martes, 24 de enero de 2012

Juegos molamucho: ¡Sí, Señor Oscuro!

Buenos días, vomitivos freaks.

Hoy vamos a hablar de otro juego de mesa que hará las delicias de grandes y pequeños. En esta ocasión se trata de un juego hecho a la medida del lector medio de Paranoia con Patata en el que cada jugador interpreta (algunos con menos esfuerzo que otros) a un inepto integral que lo único que sabe hacer a derechas es masturbarse. Hoy vamos a hablar de "¡Sí, Señor Oscuro", el juego de cartas narrativo y competitivo al que lleváis jugando toda vuestra vida sin saberlo.



En "¡Sí, Señor Oscuro" los jugadores interpretan a los malvados y arteros lacayos de Rigor Mortis, el único y verdadero Genio del Mal, que vuelven de su enésima misión fracasada y tienen que comerse el marrón delante de su Amo, inventando historias trasnochadas e improbables excusas y, sobre todo, echándole la culpa a cualquiera de sus desafortunados compañeros. Los lacayos deben comportarse como las criaturas más cobardes y tramposas de este mundo. Todos ellos comparten ciertas características como la ineptitud, la torpeza y la incapacidad para llevar a cabo las tareas más sencillas.

Otro jugador debe interpretar a Rigor Mortis, el Genio del Mal, quien goza de un poder absoluto y puede decidir castigar a sus lacayos o dejarles vivir al menos hasta que terminen de contar su historia, pudiendo (y debiendo) sancionarles cuando vea que sus excusas son auténticas milongas.

"Sí, Señor Oscuro" es un juego de cartas narrativo, que arranca con el jugador que interpreta al Genio del Mal haciendo una pregunta a uno de sus lacayos con el fin de que éste la conteste; esa pregunta sitúa la narración inicial y debe tener que ver con la propia misión a la que Rigor Mortis ha enviado a sus incompetentes secuaces. Algo del estilo de "Y bien, mis lacayos, ahora que habéis vuelto de vuestro viaje, ¿habéis conseguido cumplir vuestra misión? ¿me traéis por fin los cinco muñecos de Happy Meal?". Obviamente, a la vista de la descripción de los lacayos que hemos hecho más arriba, los jugadores no han conseguido cumplir la misión de su Señor, por lo que desde ahí, el primer jugador, deberá ir inventándose una milonga con el único fin de terminar echándole la culpa a otro jugador y así respirar tranquilo mientras uno de sus compañeros debe soportar las nefandas preguntas de su Amo; debiendo este último, a su vez, empaquetarle a otro la culpa y así poder sobrevivir a esta aterradora entrevista.

Para hacer esto, "Sí, Señor Oscuro" nos da dos tipos de cartas. Por un lado están las cartas de "Excusa" que contienen un título, un dibujo y una frase de ambientación, que suelen tirar las tres por la misma dirección, y que permiten al jugador ir introduciendo elementos narrativos para construir su historia, su disculpa y seguramente, su acusación.



Por otra parte tenemos las cartas de "Acción", que permiten al lacayo o bien echarle la culpa a otro lacayo, o bien mandar callar a otro lacayo con una frase del estilo de "Bueno, eso no es del todo cierto...", o bien ambas cosas. El uso de este tipo de cartas debe ir siempre acompañado del uso de cartas de "excusa" que hagan que la historia dé los giros necesarios.



En cualquier caso, la partida termina cuando Rigor Mortis utiliza las únicas tres cartas de las que dispone. Estas tres cartas se juegan como las tarjetas en un partido de fútbol y es la tercera la que finalmente determina cual es el lacayo que debe cargar con el muerto y sufrir en sus carnes las iras del Genio del Mal. Estas cartas son sus tres miradas fulminantes.



Cada vez que un jugador tartamudee, permanezca unos diez segundos en silencio, utilice de forma sencillamente increíble una excusa, moleste al Señor Oscuro con tonterías, le llame "Jefe", le aburra, o sencillamente, cuando al Genio del Mal le salga de las pelotas, se llevará una mirada fulminante. Cuando uno se haya llevado las tres, pierde, es castigado, y el resto de sus lamentables seguidores pueden huir a sus cubiles a dar las gracias a los Dioses y a preparar su siguiente misión, la cual por fin les servirá para ganarse el favor de su Amo... o no...

Y con estos mimbres se desarrolla un juego sencillamente genial, en el que el jugador que interpreta a Rigor Mortis puede ir interrogando a los jugadores sobre los detalles de su misión, y en el que los lacayos deben utilizar toda su inventiva para conseguir que su Amo centre su atención en otro de sus compañeros y deje de interesarse por su, a todas luces nefasta, forma de proceder.

Se trata de un juego hecho a la medida de cualquier lector de Paranoia con Patatas. No nos engañemos: lleváis toda la vida inventándoos excusas, contando milongas y recibiendo miradas de incredulidad, así que tenéis por lo menos el plus de la experiencia con respecto al ciudadano medio (aunque el ciudadano medio nunca jamás se sentaría a jugar a este juego).

Y ahora que hemos hecho nuestra labor de divulgación cultural, nos vamos. Hasta mañana, frikis.

4 comentarios:

MrSpooky dijo...

Joe, pues a mi me parece una mierda infumable que para que tenga un poco de gracia tienes que juntar unos 4 o 5 lectores de PcP en una misma mesa....y eso sabemos que es "imposibol" y el "colega" medio a la segunda partida te darán ganas de reventarlo a ostias con una bola de acero con pinchos metida en un calcetín por pasarse por el forro de las pelotas el minimo de interpretación que este juego requiere.

Lo compré hace 2 años y he jugado 1 partida. Si no soys un grupo muy friki pasad de esto y pillaros el bang!

Saludos.

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Zac van Castle dijo...

Yo lo he jugado ayer por primera vez y hoy es la primera que leo este blog. Sinceramente, basta que la gente tenga ganas de divertirse hasta el punto de añadir taras. Concretamente éramos 3:
Uno hacía de mujer, otro hablaba con ceceo y el Excelentísimo Señor Oscuro me hizo retrasado. A mi oinión esto dola la diversión del juego porque las taras con las que cargas no solo son sancionables si las olvidas, sinó que te hace pensar en una dirección más específica y te da licencias que de otro modo no te tomarías.