jueves, 16 de febrero de 2012

Juegos molamucho: Munchkin Cthulhu

Hola, muchachada. Como sabemos de buena tinta que la mayoría de nuestros lectores llevan ya dos días con la mano metida en la bragueta (enlazar las candidatas de Miss PcP 2011 con el Big Culo Day ha hecho que a muchos de ellos se les haya caído la piel de la palma de la mano), hemos decidido traeros un nuevo post de nuestra sección sobre juegos molamucho, en la que analizamos más o menos detalladamente (depende de lo vagos que estemos ese día) algún juego de tablero o cartas que pueda hacer las delicias de nuestros desdichados y habitualmente segregados lectores.

En el día de hoy vamos a hablar, por primera vez en PcP, de un juego del ya clásico sistema Munchkin. En concreto, hablaremos del que se encuentra ambientado en los años 20 de H.P. Lovecraft. Hablaremos del Munchkin Cthulhu.



Al igual que sucede con el Munchkin clásico (otro juego del que hablaremos un día de estos, más que nada estamos esperando a terminar de jugar a todas las expansiones para poder analizarlo a lo bestia, como a nosotros nos gusta), en Munchkin Cthulhu encarnaremos a un chavalote (o señorita) dispuesto a todo para, como en todo buen juego de rol, tener el personaje más guay, es decir, el del nivel más alto, y ser el primero en llegar al nivel diez y así ganar la partida y cagarse en las madres del resto de los jugadores impunemente.

Para ello, como en toda partida de rol, tendremos un sistema de investigar en habitaciones, luchar contra monsturos y encontrar geniales tesoros que nos permitan hacer frente a las amenazas que los Dioses Exteriores puedan lanzar contra nosotros.



Aunque todos comenzarán siendo humanos corrientes y molientes, no tardarán en ir adquiriendo alguna de las cuatro clases que nos ofrece el juego, incluida la infame clase del "Sectario", la única que no se puede decidir abandonar así por las buenas... no es tan fácil abandonar la secta, chavales...



En cualquier caso es un juego lleno de cartas geniales, a la altura del resto de los Munchkin, pero aún así, queremos dejar claro que, para pillarle el punto a este juego y que todos los jugadores se lo pasen como un redactor de PcP en un festival porno, los jugadores deben ser unos auténticos frikazos del mundo de Cthulhu. No unos enterados cualesquiera, no. Tienen que verle gracia a cosas a las que sólo unos pocos podrían verles gracia. Y entonces se partirán el ojete.



Poco después de este pepino que se marcaron los Steve Jackson y John Kovalic de toda la vida, sacaron la primera expansión, titulada "The Call of Cowthulhu", en la que la acción se traslada a una granja a las afueras de Arkham en la que los primigenios están empezando a hacer de las suyas. Se introduce un nuevo tipo de carta: la locura, una clase de maldición que, una vez es asignada a un jugador, le obliga a jugar siguiendo las pautas de un trastorno obsesivo-compulsivo, paranoide o esquizofrénico, entre otros.



La siguiente (y hasta ahora última ampliación publicada en nuestro país) fue la llamada "The Unespeakable Vault", basada en las tiras cómicas internáuticas de las que ya hemos hablado aquí varias veces, del dibujante y guionista Goomy, a las que siempre habéis tenido acceso desde la columna de la derecha. Muchas cartas son similares a las del juego básico, cambiando el dibujante y los nombres.



Concluyendo, muchachos, que es gerundio. Que el Munchkin Cthulhu mola, y su nivel de molonismo es directamente proporcional al nivel de frikismo Cthulhiano del jugador. Si no te mola el rollo primigénico, pues quédate con el básico, pero si eres uno de esos tiparracos que saben de buena tinta que H.P. no es sólo un nombre de impresora, y que no está muerto lo que puede yacer eternamente, este juego te hará el culo pepsicola.

Y ahora nosotros nos largamos. Hasta mañana, frikis.

1 comentario:

LOSTPROPETH dijo...

lastima que aun esta aqui