martes, 31 de enero de 2012

Juegos molamucho: Zombies!!!

¿Cómo va, cabroncetes? A nosotros no nos va mal del todo. Un mes después de nuestra vuelta a la actividad, las acciones de PcP han subido como la espuma, en Domino's Pizza han reactivado su servicio de suministro diario a esta redacción, y día tras día llegan decenas de currículums de mujeres atractivas y poco celosas dispuestas a trabajar poniendo cubatas en nuestra sede. Nada que no nos imaginábamos que fuese a pasar.

En cualquier caso, hoy estamos aquí de vuelta al tajo con un nuevo post de nuestra siempre interesante sección sobre juegos de mesa, una sección que todos nuestros lectores deberían aprovechar aunque probablemente no puedan por aquello de que se necesitan dos o más jugadores para sacarle algo de partido. En el día de hoy vamos a hablar de un juego que ya cuenta con ocho ampliaciones en la actualidad (y un spin off que analizaremos próximamente) y que tiene bastante más miga que la que podría parecer tras una mera lectura de las reglas. Hablamos de "Zombies!!!".



El juego tiene un argumento bastante básico y predecible a la vista de la caja: varios supervivientes a una epidemia zombie deben escapar de la ciudad, para ello deben abrirse paso hasta el helipuerto utilizando cualquier cosa que encuentren a mano y teniendo en cuenta que en el helicóptero sólo hay espacio para una persona.

El juego contiene varios elementos: en primer lugar, contiene un montón de horripilantes zombies, varios supervivientes representados por tipos con un aire a Tom Savini con escopetas, fichas rojas (de vida) y negras (de bala), varias cartas cuadradas que simbolizan partes del mapa y otras cartas (normales) que sirven básicamente para sacar algo de ventaja o hacer tremendas putadas al resto de los supervivientes.



El juego arranca con los jugadores en una ficha de mapa llamada plaza central, y cada jugador, durante su turno, sacará una nueva ficha y la irá uniendo al mapa original hasta que sea imposible sacar ninguna ficha (porque, por ejemplo, hayas cerrado todas las salidas, o porque se hayan acabado).

"Iba yo de peregrino..."


El jugador que consigue llegar al helipuerto antes que el resto es el que gana, pudiendo ganar también el jugador que acabe con veinticinco zombies.

Obviamente, esto sería sencillo si no fuese por dos cosas: los zombies, que van poblando el mapa peligrosamente y que dedican sus no-vidas a intentar comerse los cerebros de los jugadores; y los otros jugadores, que se dedican a hacerles putadas sin piedad y a intentar ganarles la carrera hacia el helipuerto.



El sistema de combate es tan sencillo como el mecanismo de una palanca: cuando te encuentras con un zombie tiras un dado, con cuatro o más lo matas, con tres o menos te muerde y pierdes una vida. No es que se lo hayan currado demasiado, y a priori puede parecer sencillo, pero nada más lejos de la realidad. Lo de sacar cuatro o más no es tan fácil cuando tienes que hacer la puñetera tiradita un montón de veces y, sobre todo, cuando el resto de los presentes pueden jodértela con las cartas de su mano. Lo que os esperáis de un juego como este, vamos.



En cuanto a las ampliaciones, en esta redacción sólo hemos jugado a "Zombies 2!!! Ejército zombie" en el que la acción puede trasladarse desde la ciudad hasta una base militar cercana en la que, entre otras rarezas, puedes toparte con zombies genéticamente modificados por el gobierno que son bastante más garrulos que los zombies básicos.

"Zombies!!! 2 Zombie Corps(e)"


Pues eso, chavales, que Zombies!!! es otro de esos juegos molamucho a los que podríais jugar si no fuese por vuestra ineptitud social y vuestras múltiples órdenes de alejamiento en vigor. Apuntáoslo para otra vida (para dentro de dos vidas, realmente, que teniendo en cuenta lo gilipollas que sois la siguiente vida toca pollo).

Hasta mañana, frikis.

lunes, 30 de enero de 2012

Videojuegos a los que hay que jugar para ser lector de PcP; año 2002

Huy huy huy, como pasa el tiempo: Parece que fue ayer cuando os dimos las cinco opciones para elegir al juego del año 2001 y os permitimos iniciar una serie de etílicas reflexiones sobre cuál de ellos merecía tal honor. Como os dijimos, este tipo de posts serán habituales los lunes en PcP, por lo menos hasta que lleguemos a 2011 o hasta que nos hartemos de vosotros y os mandemos directamente a freír puñetas.

Según nuestros lectores, el mejor juego del año 2001 ha sido el Max Payne. Os entendemos, hijos de perrilla. Max Payne es un juego demencial.

Hoy nos dedicaremos a abordar los mejores títulos de 2002 y vosotros, mamonazos que visitáis PcP para ver si así os quedáis con las claves del éxito y por fin conseguís mojar el pincel, seréis los encargados, una vez más, de determinar cual de ellos fue el juego del año (pero no le llaméis GOTY, por favor, no le llaméis GOTY).

Dentro candidatos:

Tom Clancy's Splinter Cell



Sam Fisher es un espía de la NSA americana que se armará de valor y de todos los aparatitos necesarios para llevar a cabo sus misiones de infiltración en lo que parece un juego dirigido exclusivamente a hacerle la competencia al Metal Gear Solid (obviamente, pese a ser un buen juego, no lo consigue). Aquí se hace hincapié en todo el tema de moverte en la oscuridad (con un chivato que te avisa de cuando se te ve y cuando no), gafas térmicas y de visión nocturna, y todo muy volcado en el sigilo, con munición limitada, armas no letales y movimientos muy similares a los del juego de Kojima: eliminaciones silenciosas y escudos humanos, pero introduce también algunas ideas nuevas como la posibilidad de interrogar a tus enemigos. Vendió mogollón y era a lo que se agarraban los de la XBox para decir que lo de no tener el MGS no era para tanto.

Blade: The Edge of Darkness



En Paranoia con Patatas seguimos pensando que este es uno de los mejores juegos medieval fantásticos que se han creado nunca y que, sin duda, tiene el mejor sistema de combate de todos ellos. Con una intro que presentaba a esa espada a la que le sangraban los ojos, con aquellos versos apocalípticos ("La Luna se teñirá de sangre, el Sol se oscurecerá, la Tierra será cubeirta por las aguas..."), aquellos personajes todos diferentes tanto en el aspecto como en la forma de jugar, aquellos niveles que siempre incluían un detalle secreto que te permitía desbloquear diferentes gemas que finalmente activaban la espada, aquél sistema de localización de impactos con mutilaciones a troche y moche... Genial.

Grand Theft Auto: Vice City



La adaptación de Rockstar de "El Precio del Poder" es, sencillamente, la hostia. Si GTA 3 daba el salto a la acción en tercera persona, a pie de calle, Grand Theft Auto: Vice City la perfeccionaba al extremo y nos permitía jugar una historia... ¡qué historia! Eras Tommy Vercetti, un pobre diablo que no tardará en ascender en el hampa de Vice City (adaptación de Miami en el universo GTA), y para ello deberás llevar a cabo todo tipo de misiones. Una banda sonora de lujo, una ciudad tan bien recreada para la fecha que terminabas por conocértela como si vivieses en ella, un sistema de persecuciones policiales en el que finalmente aparecían Sonny y Ricco en un Ferrari Testarrossa. Todo él impagable.

Warcraft III



Estrategia en tiempo real adornada con cinemáticas que nos envía al mundo de Azeroth con una campaña bastante decente, aunque orientada, como siempre, a aprender a jugar; y un modo multijugador al estilo de este tipo de juegos con cuatro razas de fantasía para escoger y todas bastante curradas. Si lo introducimos en este ránking es, principalmente, por los factores de ambientación e historia, que ahora mismo han servido para crear el completísimo WoW, capaz de acabar con cualquier vida social.

The Elder Scrolls III: Morrowind



Nos gusta considerarlo como el predecesor directo de Skyrim, ya que Oblivion no era ni mucho menos tan extenso, tan completo ni estaba tan bien trabajado como la tercera entrega de TES. Aquí nos presentaban una enorme variedad de armas (bien diferenciadas), de armaduras, de facciones, de clases (pero clases bien definidas también, que condicionaban completamente al personaje desde su elección). El mayor problema del juego es el mismo de siempre en estos juegos: el autolevel; sin embargo este está bastante bien diseñado. En fin, que fue un juegazo, predecesor de actuales maravillas y un pepino en su tiempo con un montón de horas por delante para perfeccionar tu personaje.

Y así terminamos con los candidatos de 2002, ¿cuál fue el mejor de 2002? ¿La aventura de espionaje, contraespionaje y recontraespionaje de Sam Fisher? ¿La historia de la Espada sangrante? ¿La historia del ascenso de Tommy Vercetti? ¿El juego de estrategia en tiempo real en el mundo de Azeroth? ¿O será la provincia de nacimiento de los elfos oscuros?

Las votaciones como siempre: 3 al más molón, 2 al segundo más molón y 1 de consolación al siguiente. Los votos Anónimos no cuentan. Y ahora, hasta mañana, frikis.

domingo, 29 de enero de 2012

Pelis que molan: El Guerrero Número 13

Hace un par de semanas, uno de los desocupados que nos leen hizo un apunte interesante, y es que durante los últimos meses se ha venido experimentando un fenómeno similar al que sucedió a finales de la pasada década (y sigue sucediendo ahora) con la temática zombie: lo "nórdico" se pone de moda. Juego de Tronos, con su Eddard Stark guardián de no sé donde, y Skyrim, la provincia de Tamriel que tiene más de trescientas horas de entretenimiento aseguradas en formato videojuego, dan buena cuenta de ello.

A la vista de esto, esta redacción, haciendo alarde de su ya habitual talante ventajista, ha decidido que hoy toca recordar una película con tintes nórdicos. Bueno, ni tintes ni nada, nórdica pura, vamos. Hablaremos de una cinta de 1999 que fue un auténtico fiasco de taquilla pero que desde Paranoia con Patatas siempre ha sido vista con buenos ojos, por tener una temática y una ambientación acojonantes y unos primeros diez minutos de una épica tal que te pone los pelos del culo como si fueses un auténtico erizo. Hoy vamos a hablar de "El Guerrero Número 13".



El protagonista es Ahmed Ibn Fahdlan Ibn Al Abbas Ibn Rashid Ibn Hamad, al que pronto empiezan a llamar "Ibn", interpretado por Antonio Banderas. Resulta que Ibn es un emisario árabe que ha sido expulsado de su tierra por meterla en adobo donde no debía y que, en sus viajes, acaba topándose con tribus vikingas en el frío invierno del norte y presenciando un rito funerario que no sobra tanto como parece.

Pocas horas después de toparse con los vikingos, y justo en el momento en el que Ibn comienza a entender de qué va lo de la cerveza y lo de contar chistes guarros en compañía de hombres eminentemente beodos, sucede todo el mogollón: llegan noticias de que un pueblo cercano ha sido saqueado y arrasado por unas criaturas conocidas como los "wendols", mitad hombres y mitad bestias. Como siempre en estos casos, una oráculo medio chiflada (si la película se hubiese rodado en nuestro país habría sido un cura) es la que corta el bacalao: anuncia que debe reunirse un grupo de trece guerreros que partan en una misión de represalia contra los monstruos. "Ibn" sonríe como un espectador mientras se sucede una de las escenas más épicas de la película.



Y así es como "Ibn", sin tener puta idea del idioma vikingo, pasa a formar parte de este selecto grupo de valientes que se dirigen en su galera de época bien servida en dirección al pueblo con el fin de desfacer el entuerto. La película no es especialmente larga, el director es John McTiernan (al que recordaréis de "La Jungla de Cristal") y obviamente no mantiene el ritmo de la primera media hora, aún así merece ser vista varias veces por contar con múltiples elementos que sólo una peli con vikingos de por medio puede ofrecerte: tíos que comparten peluquero con los Helloween y que blanden mandobles más grandes que ellos mismos contra hombres-bestia.



Queremos destacar que si la escena de la oráculo y los huesos molaba, la película no se quedaba corta en escenas de ese estilo. Nos gustaría recordar la parrafada pre-batalla final que se marcaban los vikingos. No es ningún spoiler: cuando ves esta peli sabes que va a haber una batalla final.



Es importante saber que el protagonista está basado en el personaje histórico del mismo nombre, que fue un embajador del califato de Bagdag que se pasó media vida yendo y viniendo a ver a los vikingos del Volga, y que pretende recordar hechos históricos plasmados por Michael Crichton en su libro "Devoradores de cadáveres". Por suerte, cualquier tufo a película histórica es arrancado de raíz gracias a las innumerables incongruencias del guión, por lo que no tenéis que temer aprender nada viendo la peli, tranquilos. En PcP pensamos en vosotros, nunca os haríamos ver nada que tuviese el más mínimo toque cultural.



Pues eso, costrosos lectores, que con esto ya habéis tenido vuestro rato de buenos recuerdos por hoy y, de no ser así, también tenéis una total imposición de películo que visionar esta tarde.

Hasta mañana, frikis.

sábado, 28 de enero de 2012

Resident Evil, crónica de una degeneración

Hemos decidido empezar el post de hoy con un "¿qué tal?" dirigido a nuestros lectores. Luego nos hemos dado cuenta de que nos da igual que se os coma una pierna un cerdo, así que sencillamente pasamos de vuestras respuestas y nos vamos a hacer nuestra labor de divulgación diaria. Hoy estamos aquí para recordar algunas cosas y traeros en primicia otras nuevas, parecidas a las que recordaremos, pero a todas luces peores. Hoy recurriremos a la manida expresión de que todo tiempo pasado fue mejor y lo haremos de la mano de la saga Resident Evil.

En 1996 Capcom sorprendió al mundo con Resident Evil. Un juego cojonudo en el que tenías que sobrevivir a duras penas a las putadas que te iba haciendo una casa llena de muertos vivientes y con alguna que otra criatura mutante bastante hija de puta de la que también había que dar cuenta. Todo el mundo calificó este juego de "survival horror" por aquello de que, dentro de las limitaciones de la época, te ponía en una situación suficientemente puta como para que sobrevivir te costase algo más que apretar el botón de disparar una y otra vez y que tenía un argumento bastante coherente con conspiración judeomasónica incluida. El juego fue un éxito rotundo.



Como los de Capcom ven el negocio en la venta de piedras tardaron sólo dos años en sacar la segunda parte. En 1998 nos regalaron un juego muy similar al primero, pero con más toques de acción y que pese a haber perdido parte de su esencia de carreritas y sustitos, aún era potable.

En 2009 vio la luz "Resident Evil 5", un pestiño de proporciones bíblicas. Estamos hablando de un juego de acción en tercera persona que parece haber sido sacado de una recreativa y que, en pleno año 2008, no es capaz de hacer que sus personajes corran y disparen a la vez. Hasta le costaba hacer que corriesen con el arma desenfudada al condenado. Este juego, heredero del nombre de aquella maravilla de 1996, vendió cinco millones de copia en todo el mundo en la semana de su lanzamiento. Manda güevos. Un argumento cotrosísimo, unos enemigos lamentables por lo surrealistas que eran, unos jefes finales de traca. Horripilante.



En 2012, Capcom planea sacar TRES videojuegos de la saga Resident Evil. Uno para Nintendo 3DS (esa consola que aún no terminamos de entender) titulado "Resident Evil: Revelations", que parece que va a ser muy fiel a los primeros (aunque lo va a jugar su puta madre porque aquí nadie se gasta una 3ds, no sabemos ahí); un shooter de nombre "Resident Evil: Operation Racoon City" que parece que va a ser de risa; y el "esperadísimo" "Resident Evil 6", que tiene una pinta realmente lamentable, apto sólo para "públicos exigentes" (a saber: jugadores empedernidos del online del Modern Warfare 3).



¿Qué enseñanza sacamos de esta lectura?

"Tiran más dos tetas que dos carretas"


¿Y en los películos? Lo mismo.

En 2002 se estrenó "Resident Evil", la película "basada" en el videojuego del que ya hemos hablado, y ponemos las comillas porque está literalmente basada aunque no tenga demasiado que ver. La protagonista elegida fue, como sabéis, Milla Jovovich, candidata en una ocasión a ser Miss Paranoia con Patatas y jamelga maciza donde las haiga. La historia no estaba mal, aunque el papel de la Jovovich era desconcertante. Teníamos militares con pistolones, zombies y mutantes asquerosos todos ellos atrapados en las instalaciones de Umbrella, una buena escena de inicio y una buena escena de final, a Michelle Rodríguez que no tenía desperdicio, y unos cuantos detalles que la convertían en una adaptación bastante digna y en una película de zombies bastante digna también para la fecha (claro, que de aquella no estaban de moda, vamos).



En 2010 llegó a nuestra sala de cine amiga un bodrio titulado "Resident Evil: Afterlife" (la cuarta entrega de la saga, sobre todo si no contamos la película de animanga que hicieron y que por lo que a nosotros respecta se puede ir comiendo un cagao) que atenta contra las leyes de la física y que sólo fuimos a ver porque la prota sigue estando muy buena y esta vez salía en 3D. Importaba personajes y enemigos del Resident Evil 5 pero lo hacía sin demasiado esfuerzo, casi parecía que los copiaban y pegaban del juego. La película recaudó trescientos millones de dólares.



Ahora, en 2012, volveremos al cine porque somos medio masoquistas a ver "Resident Evil: Retribution", una película que preferimos ni siquiera entrar a calificar porque preferimos que lo hagáis vosotros mismos. Os dejamos el trailer. Por cierto, no intentéis saltaros los primeros treinta segundos. No son un anuncio de Sony. Cagaos.



¿Y sabéis que enseñanza sacamos, one more time, de esta lectura?

"Que tiran más dos tetas que dos carretas, ¡cojones!"


Hasta mañana, frikis.

viernes, 27 de enero de 2012

¡Paren las rotativas!

¡Alto! ¡Todo el mundo quieto! ¡Aparquen su top ten de actrices porno asiáticas mayores de dieciocho años pero menores de veintitrés!

Hace tan sólo unas horas Columbia Pictures ha desvelado la sinopsis de "The Amazing Spiderman", la película que se estrenará el día 3 de julio de 2012 y que supondrá el reboot del personaje.

"Si antes ya era una mierda..."


Como dominadores de la lengua de Shakespeare, vamos a hacer un esfuerzo por traduciros lo que han filtrado los chicos de Columbia Pictures (si queréis leerla en inglés le dais al Google, pandavagos):

"The Amazing Spiderman es la historia de Peter Parker (Garfield), un estudiante inadaptado que fue abandonado por sus padres cuando era niño, pasando a ser criado por sus tíos Ben (Sheen) y May (Field). Como la mayoría de los adolescentes, Peter no para de hacerse preguntas sobre su pasado y su futuro. Además, Peter empieza a tirarle los trastos a Gwen Stacy (Emma Stone), y juntos, empiezan a tontear con complicidad y secretitos. Cuando Peter descubre un misterioso maletín que perteneció a su padre, intenta averiguar como desaparecieron sus padres. Siguiendo su rastro acaba en Oscorp, concretamente en el laboratorio del Doctor Curt Connors (Ifans), el antiguo socio de su padre. Por su parte, como Spiderman se enfrentará al alter ego de Connors, "El Lagarto", e irá haciendo elecciones a la hora de usar sus poderes que irán conformando su destino hasta convertirlo en un héroe.

Y ahora toca el turno de decir lo que todos estáis imaginando:

¿pero qué mierda es esta?

¿Qué puñetas nos importarán a nosotros los padres de Peter Parker? Los padres de Peter Parker lo mandaron al peo porque era un moñas. ¿Y el tema de sus preguntas sobre el pasado y el futuro? Amosvengahombre, de toda la mieeeerda que nos han filtrado lo único que nos interesa lo más mínimo es que el malo va a ser el Lagarto, y aún así, es una lástima que estemos tan seguros de que Connors no se va a comer al anormal de Peter Parker.

Si ya Tobey Maguire tenía menos gracia que el carajo, el Andrew Garfield (nada que ver ni con las cartas Magic ni con el gato) este lo que tiene es una falta de hostias galopante. Que hayan convencido a Martin Sheen para hacer del Lagarto es una muestra más de que hay que ganarse la vida de alguna manera, y la Emma Stone esa no está mal pero tampoco es nada del otro jueves. Como veis, la peli tiene todos los ingredientes para ser un pestiño infumable.

Aunque seamos serios, en esta redacción nunca hemos esperado una mierda de esta película, ni lo haremos respecto de ninguna película de Spiderman que no incluya:

1. Una escena en la que a Peter Parker le salga la leche por la nariz.

2. Otra escena en la que Spiderman sea partido en dos por alguno de esos atracadores de bancos acuciados por la crisis a los que persigue, como por ejemplo, el Rhino.

3. Una Mary Jane y una Gata Negra que hagan lo que tienen que hacer y se dejen de tontunadas.



4. Y como siempre, Bruce Campbell (hasta ahora nos han escuchado respecto a este último punto).



Hemos hablado.

Hasta mañana, frikis.

jueves, 26 de enero de 2012

Mitos de la farándula: Kurt Russell

Hola, público de PcP, compuesto habitualmente por jóvenes cuya escala de responsabilidades rivaliza con la de una ameba. ¿Cómo estáis? Nosotros vamos tirando, intentandos reponernos del fallecimiento de Pozí y la clausura Megaupload a base de subcultura. Hoy, con el motivo de que apaguéis el ordenador con una sonrisa en la cara y una canción en el alma vamos a dedicarle un post a uno de esos personajes que merecen ser llamados mitos del frikismo. Hoy le toca el turno a un auténtico gañán. Hoy hablaremos de Kurt Russell.



Kurt Vogel Russell nació en Springfield en día 17 de marzo de 1951 y debutó en el mundo del cine con doce años y que realmente dio un salto directo a nuestros corazones cuando concoció a John Carpenter, bajo cuya dirección rodaría varias películas geniales, de esas que nos hacen a todos el culo pepsicola y que lo encumbrarían, para siempre, como un tío molamucho y un icono del cine de los ochenta y noventa.

Y después de esta breve introducción a la persona de este mitiquitiquísimo actor, vamos a entrar en harina y a destacar siete motivos por los que Kurt Russell merece más que muchos entrar en el Hall of Fame de PcP.

1997: Rescate en Nueva York



Un planteamiento que sentó las bases de un montón de historias: una ciudad (Nueva York), ante la saturación del sistema penitenciario, se convierte en una enorme prisión en la que son confinados todos los delincuentes de los yuesei. El avión del presidente de los Estados Unidos se estrella en la ciudad y sólo un hombre puede rescatarlo: Snake Plissken. La película que dio lugar al mito de "Serpiente", y con él al protagonista del Metal Gear Solid. Fijaos si es buena la jodía que ya le hemos dedicado un post sobre pelis que molan. Si no la habéis visto sois unos mierdas.

La Cosa



Los miembros de una expedición estadounidense en La Antártida descubren un extraño ente presuntamente extraterrestre que lleva congelado unos cien mil años (año arriba año abajo) y comienza a cruspirse a los expedicionarios. Imprescindible.

Golpe en la Pequeña China



Otra de nuestras clásicas pelis que molan es la epopeya de Jack Burton y su camión, una auténtica maravilla ochentera en la que actúan otros grandes mitos como Victor Wong y Al Leong, una película con peleas a machete, magia, maldiciones y un protagonista socarrón y granujilla.

Tango & Cash



La pareja de policías Tango (Stallone) y Cash (nuestro Kurt), los más famosos de la ciudad, deben hacer frente a un despiadado narcotraficante, una especie de archienemigo al que llevan años jodiéndole la marrana y que decide inculparlos en un caso de corupción, terminando en la cárcel y protagonizando una fuga sencillamente memorable. Una peli con tiroteos, venganzas, travestismo, y piques memorables entre los protagonistas.

Stargate



No entraremos en profundidad a hablaros del argumento de Stargate, porque asumimos que, salvo que hayáis sido abducidos por extraterrestres, sabéis perfectamente de qué va la película. Por si no lo recordáiseis, nuestro personaje de hoy interpretó a un condecorado y competente militar, el Coronel O`Neil, que debía acompañar a una expedición de frikazos a través de una puerta entre mundos y verificar que la cosa no se desmadraba y no se ponían todos a echar una partida de D&D. Mission failed.

2013: Rescate en L.A.



La secuela de lo sucedido en 1997 fue la maravillosa "2013: Rescate en L.A." En esta ocasión nos encontramos con un Los Angeles que se ha separado del estado de California por culpa de un terremoto (un terremoto que convirtió en presidente de los EEUU al fanático religioso que lo vaticinó) y fue convertida en un reducto para todo lo considerado inmoral. Cuando la hija del presidente decide dejarse secuestrar por un grupo revolucionario afincado en Los Angeles, la Fuerza Policial de los Estados Unidos se ve obligada a recurrir al antiguo héroe de guerra Serpiente Plissken para hacer el trabajo. El reparto lo redondean Steve Buscemi, Al Leong y ¡Bruce Campbell! Obviamente, también recibió en su momento un post de la serie de pelis que molan.

Death Proof



En realidad esto es más o menos al revés: Death Proof sólo mola porque sale Kurt Russell. Por eso y por la escena del baile.



En definitiva, pandilla de bocachanclas, que Kurt Russell es el puto amo, que cualquiera que lo niegue es un petardo y que nosotros nos vamos, que ya os hemos dao bocata. Hasta mañana, frikis.

miércoles, 25 de enero de 2012

Musicales por y para frikis

Y nosotros decimos: el Cirque du Soleil que se vaya a tomar por el culo.

Así, así arrancamos hoy en Paranoia con Patatas, hasta la punta del ciruelo de que todo el mundo corra como un pollo sin cabeza en la procura del espectáculo del Circo del Sol que se está exhibiendo en su ciudad amiga. Los que redactamos este blog somos inmunes a tamaña sarta de sandeces, estamos hartos de Circos del Sol, y sobre todo de ver esos camiones trailers que, intuimos, van llenos de contorsionistas apilados unos sobre otros. Es más, en PcP no creemos en los espectáculos en directo, con la única excepción de las barras americanas (por lo que nos dicen en toda una función del Circo ese no puedes decir "melafo" ni una sola ez), el pressing catch (el parecido sería pura coincidencia) y los musicales. Pero los musicales que molan, cojones.

Efectivamente, los musicales. No esa bazofia de "no me puedo levantar" que llevan intentando hacer que vayamos a ver desde hace ocho años. No. Nos referimos a geniales musicales para frikis que rara vez han cruzado el océano pero que hemos podido ver a trozos vía tutubos.

En el post de hoy repasaremos cuatro de ellos, porque poner menos es un cutre, y poner más es trabajar demasiado y además, mancillar nuestra fluída prosa con mierda de la mala mala.

Evil Dead

Evil Dead es, quizás, uno de los musicales para frikazos más consagrados del mundo. Se ha interpretado en más de diez países y lleva en escena desde 2003. En la página web del musical, a la cual podéis acceder tecleando su nombre en Google (que no os vamos a dar todo hecho, putos infraseres), podéis encontrar todas y cada una de las canciones que hicieron grande a esa obra, fundamentalmente la de "Do the Necronomicon". La única pega es la obvia: falta Bruce.



It's a bird, it's a plane... it's Superman!

Si Evil Dead es uno de los más populares y consagrados, el de Superman fue el mayor bluff dentro de la historia de los musicales para inadaptados sociales. Nació en los sesenta y tan sólo se ofrecieron unas ciento y algo funciones. Despues vino el batacazo. Finalmente, a mediados de los setenta se rodó una película en la que se reproducía íntegramente el musical. Un truño de proporciones bíblicas al que, gracias a Bruce, no hemos tenido acceso.



The Toxic Avenger

El "sello independiente" (aunque esto siempre será mucho decir) de Troma se permitió el lujo de sacar en 2008 una producción que debutó en Nueva Jersey en 2008 y que se convirtió en un fenómeno de masas (¿o no...?). Pese a contar tan sólo con cinco actores fue un pepino sencillamente genial en el que, como siempre, la estrella no era otro que Toxie, el joven pardillo que se convertía en un monstruo verde y superpoderoso capaz de vengarse de todos aquellos que le habían tocado los cojones.



Spiderman

Para terminar nuestro brevísimo repaso os mencionamos el musical de Spiderman, que es, quizás, lo más parecido a esa aberración que van a ver los gafapastas, por lo de las acrobacias y los cables y todo lo demás. En cualquier caso, no deja de contar la historia del anormal de Peter Parker, así que tampoco es que sea de nuestro agrado.



Y aquí termina nuestro videográfico post de hoy, y nosotros nos alejamos cagando virutas fuera de vuestro alcance. Pesaos. Hasta mañana, frikis.

martes, 24 de enero de 2012

Juegos molamucho: ¡Sí, Señor Oscuro!

Buenos días, vomitivos freaks.

Hoy vamos a hablar de otro juego de mesa que hará las delicias de grandes y pequeños. En esta ocasión se trata de un juego hecho a la medida del lector medio de Paranoia con Patata en el que cada jugador interpreta (algunos con menos esfuerzo que otros) a un inepto integral que lo único que sabe hacer a derechas es masturbarse. Hoy vamos a hablar de "¡Sí, Señor Oscuro", el juego de cartas narrativo y competitivo al que lleváis jugando toda vuestra vida sin saberlo.



En "¡Sí, Señor Oscuro" los jugadores interpretan a los malvados y arteros lacayos de Rigor Mortis, el único y verdadero Genio del Mal, que vuelven de su enésima misión fracasada y tienen que comerse el marrón delante de su Amo, inventando historias trasnochadas e improbables excusas y, sobre todo, echándole la culpa a cualquiera de sus desafortunados compañeros. Los lacayos deben comportarse como las criaturas más cobardes y tramposas de este mundo. Todos ellos comparten ciertas características como la ineptitud, la torpeza y la incapacidad para llevar a cabo las tareas más sencillas.

Otro jugador debe interpretar a Rigor Mortis, el Genio del Mal, quien goza de un poder absoluto y puede decidir castigar a sus lacayos o dejarles vivir al menos hasta que terminen de contar su historia, pudiendo (y debiendo) sancionarles cuando vea que sus excusas son auténticas milongas.

"Sí, Señor Oscuro" es un juego de cartas narrativo, que arranca con el jugador que interpreta al Genio del Mal haciendo una pregunta a uno de sus lacayos con el fin de que éste la conteste; esa pregunta sitúa la narración inicial y debe tener que ver con la propia misión a la que Rigor Mortis ha enviado a sus incompetentes secuaces. Algo del estilo de "Y bien, mis lacayos, ahora que habéis vuelto de vuestro viaje, ¿habéis conseguido cumplir vuestra misión? ¿me traéis por fin los cinco muñecos de Happy Meal?". Obviamente, a la vista de la descripción de los lacayos que hemos hecho más arriba, los jugadores no han conseguido cumplir la misión de su Señor, por lo que desde ahí, el primer jugador, deberá ir inventándose una milonga con el único fin de terminar echándole la culpa a otro jugador y así respirar tranquilo mientras uno de sus compañeros debe soportar las nefandas preguntas de su Amo; debiendo este último, a su vez, empaquetarle a otro la culpa y así poder sobrevivir a esta aterradora entrevista.

Para hacer esto, "Sí, Señor Oscuro" nos da dos tipos de cartas. Por un lado están las cartas de "Excusa" que contienen un título, un dibujo y una frase de ambientación, que suelen tirar las tres por la misma dirección, y que permiten al jugador ir introduciendo elementos narrativos para construir su historia, su disculpa y seguramente, su acusación.



Por otra parte tenemos las cartas de "Acción", que permiten al lacayo o bien echarle la culpa a otro lacayo, o bien mandar callar a otro lacayo con una frase del estilo de "Bueno, eso no es del todo cierto...", o bien ambas cosas. El uso de este tipo de cartas debe ir siempre acompañado del uso de cartas de "excusa" que hagan que la historia dé los giros necesarios.



En cualquier caso, la partida termina cuando Rigor Mortis utiliza las únicas tres cartas de las que dispone. Estas tres cartas se juegan como las tarjetas en un partido de fútbol y es la tercera la que finalmente determina cual es el lacayo que debe cargar con el muerto y sufrir en sus carnes las iras del Genio del Mal. Estas cartas son sus tres miradas fulminantes.



Cada vez que un jugador tartamudee, permanezca unos diez segundos en silencio, utilice de forma sencillamente increíble una excusa, moleste al Señor Oscuro con tonterías, le llame "Jefe", le aburra, o sencillamente, cuando al Genio del Mal le salga de las pelotas, se llevará una mirada fulminante. Cuando uno se haya llevado las tres, pierde, es castigado, y el resto de sus lamentables seguidores pueden huir a sus cubiles a dar las gracias a los Dioses y a preparar su siguiente misión, la cual por fin les servirá para ganarse el favor de su Amo... o no...

Y con estos mimbres se desarrolla un juego sencillamente genial, en el que el jugador que interpreta a Rigor Mortis puede ir interrogando a los jugadores sobre los detalles de su misión, y en el que los lacayos deben utilizar toda su inventiva para conseguir que su Amo centre su atención en otro de sus compañeros y deje de interesarse por su, a todas luces nefasta, forma de proceder.

Se trata de un juego hecho a la medida de cualquier lector de Paranoia con Patatas. No nos engañemos: lleváis toda la vida inventándoos excusas, contando milongas y recibiendo miradas de incredulidad, así que tenéis por lo menos el plus de la experiencia con respecto al ciudadano medio (aunque el ciudadano medio nunca jamás se sentaría a jugar a este juego).

Y ahora que hemos hecho nuestra labor de divulgación cultural, nos vamos. Hasta mañana, frikis.

lunes, 23 de enero de 2012

Videojuegos a los que hay que jugar para ser lector de PcP; año 2001

Hola, queridos masturbamulos.

Hace algunos años, cuando diariamente miles de personas se congregaban a la espera de que publicásemos alguna nueva y beoda reflexión, lanzamos una sección que quizás algunos recordéis: se llamaba "Películas que hay que ver para ser lector de PcP" y en ella fuimos repasando los grandes bombazos que, cada año desde 1980 se fueron estrenando en los cines, con el fin de determinar cuál había sido la mejor película de cada año. Se trataba de un ejercicio de interactividad que hacía que nuestros lectores se sintiesen medio importantes, y no insignificantes, como de costumbre. Así, no fue extraño que, cuando llegamos al año en curso, que por aquél entonces era el 2009, todos nuestros lectores pidiesen algo así pero con libros, series, música o videojuegos.

Después de reflexionarlo teniendo en cuenta siempre que los libros son para los pobres, las temporadas de las series están llenas de spoilers y son casi intemporales y la música nos la pasamos por el forro de la huevada, hemos decidido hacer una sección similar pero con videojuegos.

Es por esto por lo que, durante los próximos lunes, en Paranoia con Patatas nos dedicaremos a este tema. Así, os presentaremos una serie de títulos a los que, sin duda, habréis jugado (a no ser que estemos hablando para gente todavía menos preparada de lo que pensábamos), y vosotros tenéis que elegir uno de ellos al que darle 3 puntos, otro al que darle 2 mediocres puntos y otro al que darle 1 bochornoso punto. El que más puntos tenga después de una semana será elegido como Juego del Año. Inciso: desde aquí queremos condenar públicamente a los entendidos que califican los juegos de "GOTYS". Nos dais asco, y sois todos unos menosmolas.

Ah, hemos decidido, después de elevarlo a debate, que el año desde el que empezaríamos a llevar a cabo esta nueva sección sería el que dio entrada al tercer milenio. Estos fueron los grandes pepinos de 2001. Dentro títulos.

Max Payne



Max Payne era el puto amo. Un personaje principal carismático y molón, policía de Nueva York, que regresa a su casa después de un día de trabajo normal para ver como su mujer y su hijo han sido asesinados por un puñado de yonkis puestos hasta las cejas de una droga llamada Valkyr. A partir de ahí nos cuenta la historia de su venganza, de como va recorriendo la ciudad en busca del último responsable de la creación de esta droga. Y mola la hostia.

El juego "introdujo" o por lo menos perfeccionó el "Tiempo bala", pudiendo hacer que todo fuese a cámara lenta y así darles por el orto a los enemigos; introdujo también las secuencias oníricas, que desde entonces parece que todos los juegos medio largos quieren meter una puta fase en la que el protagonista está soñando (y son siempre todas una mierda); nos presentó una historia ayudado por un comic, que quedaba de puta madre, por cierto; y nos dejó para el recuerdo aquella fase en la que te daban la del pulpo y te dejaban en un sótano, atado a una silla, y con un bate de beisbol ensangrentado en el suelo.

No queremos influir en vuestra decisión, pero sí recordaros que ya hemos dedicado un post de nuestra serie "Videojuegos chanantes" a hablar de este juegazo.

Devil May Cry



El Devil May Cry consistía, básicamente, en recorrer niveles en el menor tiempo posible, acabando con los diferentes enemigos que se te iban cruzando encadenando combos, a cada cual más molón, y siendo recompensado por ello cuando enlazabas los suficientes sin recibir daño. Un precursor del sistema que tanto moló en el God of War, vamos, que se aderezaba con una estética muy japo y con la posibilidad de convertirte en demonio y darle pal pelo al más pintao.

El juego está orientado para un público eminentemente japo, por lo que tiene un rollito muy manga y un argumento que tampoco es que sea para tirar cohetes: el protagonista es el heredero de una antigua estirpe de cazadores de demonios mitad mortal y mitad demonio con una actitud un poco macarrónica y que ha dedicado toda su vida a cargarse monstruos, hasta el punto de que decidió establecerse como autónomo montando una agencia de cazarrecompensas paranormales llamada "Devil May Cry".

Metal Gear Solid 2



El segundo Metal Gear realmente molón (nunca jamás vamos a entrar a valorar los cien mil Metal Gears que hay, que quede claro) fue el que salió, no exento de polémica, en 2001.

Debemos recordar que para que el juego fuese una experiencia realmente plena tenías que decirle a la máquina que sí habías jugado al 1 y así poder jugar la primera misión con Solid Snake, en la que te infiltrabas en un barco y que, por mucho que nos duela decirlo, era lo mejor del juego.

Luego entraba en escena Raiden, que fue el personaje que se sacaron de la manga (y se puede decir en doble sentido, porque en el fondo era un personaje dedicado al público otaku) y que no le cayó bien creemos que a nadie. Por lo demás, la mecánica d infiltración volvía a ser la hostia, incluso mejoraba respecto del Metal Gear Solid 1; los villanos volvían a ser tíos carismáticos y molamucho (con especial mención de Fortune, una jaca a la que no se saltaba un gitano); las cinemáticas eran espectaculares para la fecha (y en la actualidad también estarían bien consideradas); y el argumento en sí, al margen del final, era genial. No nos entendáis mal, el final no era malo, pero desde que te cargabas al último malo y te ponían los títulos de crédito pasaban fácilmente dos horas de película, así que no es de extrañar que empañase un poco un juego que por lo demás era impecable.

Ico



Recientemente reeditado para PS3 junto con su sucesor, el Shadow of the Colossus; Ico es un juego que, a cualquiera que le cuentes de en qué consiste, lo vas a dejar con la seguridad absoluta de que es una puta mierda. Pero no. Es cierto que nos cuenta una historia sin diálogos, que no tenemos armas espectaculares, que no vamos subiendo de nivel, que no vamos mejorando a nuestro personaje, que no hay tetas ni culos por ningún lado; ni animaciones geniales; ni escenas de lucha trepidante.

¿Pero entonces que puñetas tiene para que digamos que debes jugarlo? Pues precisamente: no tiene nada de lo anterior. Es un juego en el que sólo tienes que ir explorando una fortaleza para huir de ella acompañado de una chica, utilizando como arma al principio tan sólo un palo de madera y luchando contra sombras que pretenden llevársela. Y le llega para molar un pegote.

Grand Theft Auto III



El GTA III parió, por así decirlo, el que ahora llaman "género sandbox" en el que te vas moviendo por una ciudad en tercera persona y realizando diferentes misiones. Pese a que este juego está a años luz de cualquiera de sus sucesores tanto por lo que respecta a la jugabilidad como por lo que respecta al carisma de su protagonista y sus personajes secundarios, mantenía la estética original de los primeros GTAs e introducía la posibilidad de realizar todas las misiones a pie de calle, lo que suponía un puntazo de la virgen.

Esta historia, ambientada en Liberty City, comienza con un atraco a un banco en el que algo sale horriblemente mal y nuestro protagonista acaba siendo tiroteado y encarcelado, dedicando el juego a la venganza del protagonista contra su ex novia Catalina y su ex compinche Miguel, que son los líderes de un cártel colombiano afincado en la ciudad.

Ahora ya estamos acostumbrados pero entonces fue un puto bombazo.

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Pues eso, purulentos freaks que visitais Paranoia con Patatas. ¿Cual fue el más molón de los juegos de 2001? ¿La venganza de un policía hundido moralmente? ¿La epopeya de un cazador de demonios? ¿La primera aventura de Raiden? ¿La huida de un niño nacido con cuernos? ¿O será el primer Grand Theft Auto visto a pie de calle? Vosotros diréis, estultos mamones.

domingo, 22 de enero de 2012

Pelis que molan: Sucker Punch

Hola, gañanes sin posibilidad de redención, ¿qué tal? Nosotros estamos aquí, a golpe de domingo, para traeros un nuevo post de nuestra aclamada serie sobre "Pelis que molan", con la que pretendemos que rememoréis esas grandes películas que todo buen ciudadano debería haber visto o, para el caso de que no hayáis podido verlas hasta ahora, abriros un nuevo horizonte de posibilidades audiovisuales.

En el día de hoy hablaremos de una de las películas que más esperamos en 2011, una que parecía aglutinar absolutamente todo lo que un friki de nivel diez querría ver en una sala de cine. Trailer tras trailer, poster tras poster, la comunidad internáutica fue aguardando a la llegada de la cinta en cuestión hasta que fue estrenada, decepcionando muchos, maravillando a otros y poniéndoles palotes a todos.

Hoy vamos a hablar de la fantasía onanista de Zack Snyder. Hoy hablamos de Sucker Punch.



Para que os quede claro: la peli es una Paranoia de las gordas eh, una paranoia nivel "los bomberos son en realidad vainas extraterrestres y van a devorar a nuestros hijos". Eso que quede claro. A lo que íbamos. La película nos sitúa en los años 50, cuando una chica es internada por su padrastro en un manicomio con el fin de librarse de ella definitivamente haciendo que le practiquen una lobotomía. Vamos, lo típico.



Una historia triste de cojones, claro. El tema es que la chavala consigue convencer a otras cuatro compañeras de que fugarse de la institución es posible, por lo que juntas, las cinco jamelgas (todas ellas de muy buen ver, por supuesto), trazan un plan para huir del psiquiátrico, debiendo llevarlo a cabo antes de que llegue el lobotomizador y haga lo propio con la protagonista. Ese plan consiste en la obtención de una serie de objetos esenciales todos ellos para ejecutar la fuga.

Para hacer esto, las chicas comienzan a vivir en tres realidades diferentes: un primer nivel que es la realidad; un segundo nivel en el que el Hospital Lennox Para Enfermos Mentales es un puticlub de alto standing; y un tercer nivel en el que las chicas son heroínas de acción expertas en artes marciales, armamento y manejo de vehículos de combate y en el que se dedican a curtirse a palos con soldados enemigos, monstruos y samurais robóticos con gigantismo.





No sabremos lo que habréis leído sobre las intenciones de Zack Snyder al rodar esta película. Ha dado tantas explicaciones que ni dios se cree ninguna de ellas. Ha dicho que como hizo "300", en la que nos presentaba a una legión de sudorosos espartanos que frecuentaban el mismo gimnasio de Amicla, ahora hacía "Sucker Punch" poniendo al frente de la acción a cuatro macizas, como para compensar. Luego salió con lo de que la película era "una crítica al sexismo de la cultura geek y a la conversión de las mujeres en meros objetos". Su última justificación fue que quería "hacer una película que pudiera tener escenas de acción que no estuviesen limitadas por la realidad física que limita a la gente normal, pero que a la vez la historia tenga sentido". Bueno, pues ni compensó (harían falta trescientas macizas en bikini para compensar algo así), ni criticó nada, ni hizo una película con una historia con sentido. No. Hizo una auténtica fantasía lisérgico onanista, que debió de tenerle durante todos los meses que duró el casting con la mano en la bragueta. Eso hizo. Y que no nos venga con milongas, que ya estamos creciditos todos. Que debió de acabar el hombre con callos en las manos y con pelos en los callos. El tío...

"Esa faldita, ¡más corta!"


Y vosotros preguntaréis, ¿mola? Pues os diremos que si lo que queréis ver es una historia currada con matices de no se qué, os vayáis a ver La 2 (o últimamente La Sexta 3, que dicen estar que lo rompen). Pero que si lo que queréis ver es a un grupo de jacas en uniformes molamucho repartiendo estopa y cargándose a zombies, nazis, orcos, dragones, robots y samurais por igual en lo que parece un videoclip interminable, os veáis Sucker Punch, y que lo hagáis en HD, por supuesto.



Pues eso, infraseres. Que después de hacer nuestra labor social, nos vamos, no sin antes confirmaros que, el día que elijamos a Miss Paranoia con Patatas 2011 (algo más que necesario), una de las candidatas saldrá de esta pinícula. Hasta mañana, frikis.

sábado, 21 de enero de 2012

Tony Stark Jr... la madre que lo trajo se quedó descansando...

Puede que ya lo hayais oído o puede que seamos nosotros los primeros en informarte de tan terrible realidad.

Según se dice, comenta y rumorea (estará confirmado cuando lo anuncie la IMDB), que los jerifantes de Hollywood van a contar con el inefable Justin Bieber para interpretar a Tony Stark cuando aún era un niño (un niño gilipollas, entendemos) en Iron Man 3.

Sí. Acojonante.



¿Por donde deberíamos empezar a la vista de tan tremenda noticia? Como lo de los mayas está pasado de moda ya, nos ceñiremos a haceros ver que, de ser cierto, dejaríamos atrás una primera y una segunda parte decentes para adentrarnos en una monstruosa tercera parte. Es cierto que Iron Man 2 pecaba demasiado de hacerle publicidad a Apple, pero tenía tres cosas que molaban:

- Máquina de Guerra



- Una batalla molona entre robots



- A la Viuda Negra



Por último, pero no por ello menos importante, tenía una banda sonora repleta de temas leñeros de AC/DC. Iron Man no es un colega tan metálico como Mazinger Z, pero aún así los de AC/DC daban una buena caña (y abrían público hacia los frikazos y coleccionistas).

¿A qué nos veremos abocados si esto finalmente se produce? A sufrir (o a sencillamente no ver) a un niñato menosmola haciendo de Tony Stark Junior y, para más joder, a tener que oirlo en la banda sonora... y los daños colaterales: sus fans, tener que verlos en el cine, tener que soportarlos haciéndose eco de la noticia, tener que, tener que... ¿dónde puñetas habré puesto mi inhalador?

"Aborto retroactivo ya"


Y eso no es todo. Sí, la cosa aún puede empeorar. Porque si finalmente cuentan con el niño innombrable este para hacer de Tony Stark cuando era un púber... quizás también quieran contar con alguien que interprete a un "Rhodey"... y para eso, obviamente, no llamarían a nadie distinto del insufrible crío de Will Smith (un saludo para ti, Will, y tienes que disculparnos: tu hijo es un pestiño).

"Beibi beibi beibiiii..."


Si todo el mundo coincidió en que Ultimate Iron Man, por mucho Orson Scott Card que se gastase fue una mierda, ¿para qué profundizar?

"Por muy grande que pongáis el nombre
va a seguir siendo un mojón"


Pero como dicen, "si ves un problema pero no ves la solución eres parte del problema"; por eso, desde Paranoia con Patatas instamos a los cabecillas de esa organización terrorista en que parece querer convertirse "Marvel Studios" a que cuenten con cualquier otro actor joven para interpretar a Tony Stark Jr., como por ejemplo...

¡Macauley Culkin!



¡Alf!



¡... o Joselito!



Pues nada, chavalotes, nada, que esto era todo lo que os teníamos que contar hoy. Ahora a pasarlo de puta madre el fin de semana eh, a ver si dais siquiera dormido. Hasta mañana, frikis.